Tra retroscena e aneddoti, il libro racconta la nascita e la storia dei dieci giochi più iconici del Novecento: da Subbuteo al cruciverba, dal Cubo di Rubik a Monopoly, da Dungeons & Dragons a Tetris. Tutte invenzioni geniali che, spesso ma non sempre, hanno fatto la fortuna dei loro creatori. Giochi ormai radicati nelle nostre abitudini e best seller mondiali che hanno divertito e appassionato più di una generazione: entrati nei nostri cuori, hanno cambiato per sempre il modo in cui amiamo trascorrere le ore libere, da soli o in compagnia. La creazione e la diffusione di questi enormi successi hanno anche segnato il nostro tempo e si intrecciano con i più importanti fatti storici dell'epoca: movimenti artistici ed eventi sportivi, grandi dittature e guerre mondiali. Ne emerge un ritratto variopinto e inaspettato del lato più divertente del "secolo breve".
Maggiori Informazioni
Autore
Angiolino Andrea
Editore
Carocci
Anno
2025
Tipologia
Libro
Collana
Quality paperbacks
Num. Collana
734
Lingua
Italiano
Indice
Introduzione 1. Monopoly La leggenda del disoccupato in crisi/Una storia di brevetti/Vendite a regime/Guerre calde e fredde/Un segreto svelato 2. Cruciverba Quattro parole in croce/Caselle quasi nere/Espansione a macchia d’olio/Il ritorno in Italia/Il cruciverba in guerra/Il gioco continua 3. “Il cadavere squisito” Incroci inaspettati/Effetto sorpresa/La scoperta del cadavere/Di gioco in gioco/Il cadavere in società/Improvvisare è follia/Slittamenti di senso 4. Il murder party Investigatori per gioco/Assassini per gioco/Più dettagli e più realismo/Non solo gialli/Caccia all’uomo/Tra mafiosi e lupi mannari 5. Subbuteo L’ornitologo d’inverno/Prima del Subbuteo/Gettandosi come un falco/Un passo avanti dopo l’altro/L’evoluzione della specie/Genova per noi/Quando il gioco si fa duro 6. Il Cubo di Rubik Sfide millenarie/Una famiglia creativa/Da solutore a ideatore/Dal prototipo al prodotto/Oltrecortina/Un successo mondiale/Diffidate dalle imitazioni/Un momento di stanca 7. Tetris Il calcolatore si mette a giocare/Nel cuore dell’Unione Sovietica/Un gioco compulsivo/Il ritmo accelera/Sulla rampa di lancio/Tutte le strade portano a Mosca/Capitalismo e capitali 8. Dungeons & Dragons Dal mondo reale al fantasy/Dal comando al ruolo/Un timido esordio/L’efficace pubblicità dei censori/Il ruolo dell’Italia/“Celo, celo, manca”/Il gioco di ruolo si blocca e riparte 9. Masquerade A caccia di tesori/La nascita di un libro enigmatico/La febbre dell’oro/Qualcuno ci arriva/Il ritorno della lepre/Ai piedi del gigante/Il silenzio è d’oro 10. “Lupo Solitario” Leggere rimbalzando/Più storie in una/L’avvento delle storie a bivi/La lezione del gioco di ruolo/Arriva “Lupo Solitario”/Il gamebook made in Italy/Un fiume carsico che riemerge Postfazione