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Psicologia dei videogiochi. Mente, identità, esperienza nei mondi virtuali (ludopatia - Triberti, Riva - Maggioli)

ISBN/EAN
9788891668035
Editore
Maggioli Editore
Collana
Apogeo education
Formato
Libro in brossura
Anno
2024
Pagine
176

Disponibile

19,00 €
Il videogioco è un fenomeno globale e pervasivo, in costante crescita e trasformazione. Attraverso i videogiochi entriamo in contatto con storie coinvolgenti, proviamo emozioni, apprendiamo ed esercitiamo abilità; inoltre sperimentiamo la nostra identità e sviluppiamo e consolidiamo relazioni. Questo volume offre un'analisi rigorosa e aggiornata del mondo dei videogiochi in una prospettiva psicologica. Introduce il panorama attuale videoludico, evidenziando la diversità dei giocatori al di là degli stereotipi; esplora le dinamiche dell'identità nei mondi virtuali per comprendere come i giocatori costruiscono e trasformano il loro sé in questi ambienti interattivi; indaga i fattori che rendono l'esperienza del videogioco stimolante per i processi cognitivi. Il testo esamina inoltre gli effetti dei videogiochi: illustra quelli positivi, come i benefici emotivi e motivazionali, e affronta i potenziali rischi e le problematiche psicopatologiche, offrendo una visione equilibrata e critica. Inoltre, interviste con professionisti del settore offrono una panoramica dei videogiochi nella loro complessità tecnologica, di esperienza e di fenomeno commerciale. Infine approfondimenti su specifiche aree di ricerca testimoniano l'evoluzione della psicologia dei videogiochi, disciplina aperta a molteplici sperimentazioni.

Maggiori Informazioni

Autore Triberti Stefano;Riva Giuseppe
Editore Maggioli Editore
Anno 2024
Tipologia Libro
Collana Apogeo education
Lingua Italiano
Indice

Prefazione di Pierpaolo Limone
Premessa: contenuti e obiettivi del volume
Capitolo 1 – Lo scenario per una nuova psicologia dei videogiochi
1.1 Chi sono i videogiocatori?
1.1.1 Esistono giocatori “esperti”?
1.1.2 Vivere di videogiochi
1.2 Che cosa significa giocare a un videogioco?
1.2.1 Che cosa è cambiato nel business dei videogiochi?
1.2.2 Le frontiere sociali dei videogiochi
Capitolo 2 – Essere nei videogiochi. Identità e avatar
2.1 A che cosa serve il gioco?
2.2 La costruzione dell’identità
2.2.1 Conoscere sé stessi
2.2.2 Alla ricerca dell’identità
2.3 Ludo Ergo Sum: il ruolo del videogioco nel processo di costruzione dell’identità
2.3.1 Avatar e Identità
2.3.2 L’identità proiettiva nei videogiochi
2.3.3 Il Proteus Effect
2.3.4 Quando l’avatar diventa sociale
Intervista a Fabio Ferrara
Capitolo 3 – Esserci nei videogiochi: presenza e presenza sociale
3.1 La mente come simulatore
3.1.1 Fare previsioni
3.1.2 La visione e la rappresentazione dello spazio
3.2 Spazio e tecnologia: come l’utilizzo degli artefatti modifica la nostra percezione dello spazio
3.2.1 Incorporazione
3.2.2 Incarnazione
3.3 La presenza
3.3.1 La verifica dell’efficacia dell’azione
3.3.2 I livelli di presenza
3.4 La presenza sociale
3.4.1 I neuroni specchio
3.4.2 I livelli di presenza sociale
Intervista a Stefano Gualandris
Capitolo 4 – Come il videogioco ci fa bene: motivazioni, benefici, opportunità nei videogiochi
4.1 Perché giochiamo?
4.2 Videogiochi e cognizione
4.2.1 Videogiochi e cognizione morale
4.2.2 Videogiochi e problem solving “di alto livello”
4.3 Videogiochi e benessere
4.3.1 Fallimento, dramma e benessere: come il videogioco va oltre la psicologia positiva
4.4 Videogiochi e identità: il cosplay
Intervista a Silvia Fossati
Capitolo 5 – Come il videogioco ci fa male: miti e realtà del pericolo del videogioco
5.1 Videogiochi e violenza
5.2 Psicopatologia del videogioco: la questione della dipendenza
5.2.1 Come misurare l’abuso di videogiochi?
5.2.2 I videogiochi e il panico morale
5.2.3 Loot boxes
5.3 I videogiochi e la cybersecurity
5.4 Conclusioni
Intervista a Raffaele Di Fuccio
Appendice – Approfondimenti di psicologia dei videogiochi
Videogiochi e moralità
Il rapporto tra videogiochi e creatività
L’uso dei videogiochi in psicoterapia
Bibliografia

Larghezza 0
Stato editoriale In Commercio