Il videogioco è un fenomeno globale e pervasivo, in costante crescita e trasformazione. Attraverso i videogiochi entriamo in contatto con storie coinvolgenti, proviamo emozioni, apprendiamo ed esercitiamo abilità; inoltre sperimentiamo la nostra identità e sviluppiamo e consolidiamo relazioni. Questo volume offre un'analisi rigorosa e aggiornata del mondo dei videogiochi in una prospettiva psicologica. Introduce il panorama attuale videoludico, evidenziando la diversità dei giocatori al di là degli stereotipi; esplora le dinamiche dell'identità nei mondi virtuali per comprendere come i giocatori costruiscono e trasformano il loro sé in questi ambienti interattivi; indaga i fattori che rendono l'esperienza del videogioco stimolante per i processi cognitivi. Il testo esamina inoltre gli effetti dei videogiochi: illustra quelli positivi, come i benefici emotivi e motivazionali, e affronta i potenziali rischi e le problematiche psicopatologiche, offrendo una visione equilibrata e critica. Inoltre, interviste con professionisti del settore offrono una panoramica dei videogiochi nella loro complessità tecnologica, di esperienza e di fenomeno commerciale. Infine approfondimenti su specifiche aree di ricerca testimoniano l'evoluzione della psicologia dei videogiochi, disciplina aperta a molteplici sperimentazioni.
Maggiori Informazioni
Autore
Triberti Stefano;Riva Giuseppe
Editore
Maggioli Editore
Anno
2024
Tipologia
Libro
Collana
Apogeo education
Lingua
Italiano
Indice
Prefazione di Pierpaolo Limone Premessa: contenuti e obiettivi del volume Capitolo 1 – Lo scenario per una nuova psicologia dei videogiochi 1.1 Chi sono i videogiocatori? 1.1.1 Esistono giocatori “esperti”? 1.1.2 Vivere di videogiochi 1.2 Che cosa significa giocare a un videogioco? 1.2.1 Che cosa è cambiato nel business dei videogiochi? 1.2.2 Le frontiere sociali dei videogiochi Capitolo 2 – Essere nei videogiochi. Identità e avatar 2.1 A che cosa serve il gioco? 2.2 La costruzione dell’identità 2.2.1 Conoscere sé stessi 2.2.2 Alla ricerca dell’identità 2.3 Ludo Ergo Sum: il ruolo del videogioco nel processo di costruzione dell’identità 2.3.1 Avatar e Identità 2.3.2 L’identità proiettiva nei videogiochi 2.3.3 Il Proteus Effect 2.3.4 Quando l’avatar diventa sociale Intervista a Fabio Ferrara Capitolo 3 – Esserci nei videogiochi: presenza e presenza sociale 3.1 La mente come simulatore 3.1.1 Fare previsioni 3.1.2 La visione e la rappresentazione dello spazio 3.2 Spazio e tecnologia: come l’utilizzo degli artefatti modifica la nostra percezione dello spazio 3.2.1 Incorporazione 3.2.2 Incarnazione 3.3 La presenza 3.3.1 La verifica dell’efficacia dell’azione 3.3.2 I livelli di presenza 3.4 La presenza sociale 3.4.1 I neuroni specchio 3.4.2 I livelli di presenza sociale Intervista a Stefano Gualandris Capitolo 4 – Come il videogioco ci fa bene: motivazioni, benefici, opportunità nei videogiochi 4.1 Perché giochiamo? 4.2 Videogiochi e cognizione 4.2.1 Videogiochi e cognizione morale 4.2.2 Videogiochi e problem solving “di alto livello” 4.3 Videogiochi e benessere 4.3.1 Fallimento, dramma e benessere: come il videogioco va oltre la psicologia positiva 4.4 Videogiochi e identità: il cosplay Intervista a Silvia Fossati Capitolo 5 – Come il videogioco ci fa male: miti e realtà del pericolo del videogioco 5.1 Videogiochi e violenza 5.2 Psicopatologia del videogioco: la questione della dipendenza 5.2.1 Come misurare l’abuso di videogiochi? 5.2.2 I videogiochi e il panico morale 5.2.3 Loot boxes 5.3 I videogiochi e la cybersecurity 5.4 Conclusioni Intervista a Raffaele Di Fuccio Appendice – Approfondimenti di psicologia dei videogiochi Videogiochi e moralità Il rapporto tra videogiochi e creatività L’uso dei videogiochi in psicoterapia Bibliografia