Get ready for a dazzling summer with our new arrivals
heroicons/outline/phone Servizio Clienti 06.92959541 heroicons/outline/truck Spedizione gratuita sopra i 29€

Programmare In Java

ISBN/EAN
9788838664007
Editore
McGraw-Hill Italia
Collana
College
Formato
Brossura
Anno
2007
Pagine
464

Disponibile

37,00 €
Il testo è una guida graduale alla conoscenza completa di Java e all’apprendimento della programmazione orientata agli oggetti e si avvale di un’impostazione didattica collaudata ed efficace frutto della duplice esperienza d’insegnamento e di gestione di primari progetti software. Al lettore non è richiesto nessun prerequisito iniziale. Il percorso formativo prende avvio da algoritmo, sistema di elaborazione, linguaggio, dal controllo del flusso di esecuzione e dalla rappresentazione dei dati per arrivare alla risoluzione di problemi complessi, attraverso argomenti quali ricerche e ordinamenti, ricorsione, interfacce grafiche e Internet. La presentazione della teoria degli oggetti e l’implementazione in Java, accompagnata da numerosi esempi che aiutano il lettore nella pratica di programmazione, pone particolare attenzione ai concetti fondanti: classe, oggetto, metodi, incapsulamento, ereditarietà, polimorfismo, overriding, biding dinamico, operatori sulle istanze, costruttori, finalizzazione, classi astratte. Con la notazione standard internazionale UML si modellano le relazioni di generalizzazione, associazione, aggregazione e composizione. Sono trattati in profondità: interfacce e package, eccezioni, thread, ambiente di esecuzione, file. Ampio spazio è dedicato a GUI, componenti Swing e Applet per l’esecuzione di programmi in un browser HTML.

Maggiori Informazioni

Autore Bertacca Marco; Guidi Andrea
Editore McGraw-Hill Italia
Anno 2007
Tipologia Libro
Collana College
Num. Collana 0
Lingua Italiano
Indice 1) Sistemi di elaborazione 2) Programmazione 3) Introduzione al linguaggio 4) Strutture di controllo decisionali 5) Strutture di controllo iterative 6) Array, ricerche, ordinamenti 7) I metodi 8) Verso la programmazione a oggetti 9) Programmazione a oggetti in Java 10) Oltre le classi 11) Classi standard 12) Gestione delle eccezioni 13) Thread 14) Ambiente di esecuzione 15) Gestione dell’I/O 16) Interfaccia grafica 17) Controlli grafici 18) Swing 19) Internet e Java Appendice A Parole riservate Appendice B Othello come applet Appendice C Autodocumentazione Appendice D Rappresentazione dell’informazione
Questo libro è anche in: