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Giocarsi. Gaming e gamification in contesti professionali (Test 610049)

ISBN/EAN
9788898542659
Editore
Hogrefe
Formato
Libro in brossura
Anno
2021
Pagine
344

Disponibile

30,00 €
Da bambini era un continuo "giocarsi", sfruttare le potenzialità espressive del gioco, la sua straordinarietà e capacità di andare oltre gli schemi precostituiti per favorire creatività e innovazione. Perché non dovrebbe più valere ora che siamo cresciuti? A maggior ragione nel mondo del lavoro, in cui una persona motivata e libera di esprimersi sarà anche più produttiva. Le metodologie su cui si concentra questo testo sono rappresentate da due parole, spesso confuse: gaming e gamification. Se con la prima si fa riferimento all'utilizzo di veri e propri giochi in contesti che non sono di intrattenimento, la seconda si riferisce all'uso di elementi di gioco e tecniche di game design applicate in contesti non di gioco. In questo libro sono riportati, attraverso un approccio teorico-applicativo, esempi tratti da entrambi questi ambiti di intervento. I contributi derivanti dalla psicologia, dall'economia, dal game design e dalla fisica si integrano per dare al lettore un ampio ventaglio di prospettive. Inoltre, il volume contiene più di 80 giochi pronti all'uso per costruire i propri percorsi formativi esperienziali e continuare a "giocarsi" anche in contesti professionali.

Maggiori Informazioni

Autore Colli Federica; Meneghetti Carlo; Viola Fabio
Editore Hogrefe
Anno 2021
Tipologia Libro
Lingua Italiano
Indice

Parte I. Teoria del gioco: modelli teorici e applicazioni
1. Teoria dei giochi: la scienza delle decisioni di individui che interagiscono in gruppi, E. Bilancini, L. Boncinelli, G. Gronchi e A. Mattiassi
1.1. Decisioni e incertezza / 1.2. Strumenti di teoria dei giochi / 1.3. Tipi di interazione / 1.4. Evidenza sperimentale / 1.5. Violazione degli assunti di razionalità e bias cognitivi
2. Basi teoriche di psicologia del gioco, A. Mattiassi, G. Gronchi, E. Bilancini e L. Boncinelli
2.1. Need for cognition / 2.2. Il gioco come domanda aperta non necessaria / 2.3. Elementi del gioco dal punto di vista psicologico / 2.4. Motivazione al gioco / 2.5. Bisogni che il gioco soddisfa / 2.6. Cosa accade mentre giochiamo? / 2.7. Conclusioni
3. Disegnare il coinvolgimento: teoria e framework operativo, F. Viola
3.1. La necessità di coinvolgere / 3.2. Progettare il coinvolgimento / 3.3. Engagement Centered Design / 3.4. Uno strumento operativo: l’Engagement Deck
4. La fisica in gioco: come ludicizzare una materia intrinsecamente difficile, F. Bagnoli e F. Nerattini.
4.1. Introduzione: La fisica è difficile / 4.2. Le basi cognitive dell’approccio della fisica / 4.3. Tecniche di comunicazione didattica / 4.4. Imparare giocando / 4.5. Conclusioni
5. Nel gioco un tesoro, C. Meneghetti
5.1. Dall’aula all’@ul@, dalla formazione alla form@zione / 5.2. Il noi nel gioco / 5.3. Andare oltre… / 5.4. Dall’ordinarietà alla stra-ordinarietà / 5.5. Alcune strategie per coinvolgere / 5.6. Altre possibili attività di gioco sia in presenza che online
6. Come condurre un gioco, G.A. Mancini e I. Palla
6.1. Analisi dei bisogni / 6.2. Progettazione dell’intervento e scelta del gioco / 6.3. L’apertura e gli start game / 6.4. Il lancio dell’attività e gli skill game / 6.5. Il debriefing / 6.6. Valutazione dei risultati
7. Le soft skill e il modello di competenze PLAY, E. Gaiffi e I. Palla
7.1. L’importanza delle soft skill / 7.2. Il modello PLAY / 7.3. Powered / 7.4. Leader / 7.5.Accurate / 7.6. easY / 7.7. Mettiamoci in gioco

Parte II. Ludoteca: strumenti per giocarsi
8. La scelta del gioco, M. Magnani e F. Colli
8.1. Quale gioco per quale competenza? / 8.2. Quale gioco in base al tempo, al target e al setting virtuale?
9. Start game, M. Ulivieri e E. Gaiffi
10. Skill game,F. Colli e Irene Palla
11. End game, E. Scatolini e G. A. Mancini
12. Formare i formatori: un esercizio pratico per prepararsi a condurre una formazione, Manuele Ulivieri, Ezio Scatolini e Mario Magnani
12.1. Il caso / 12.2. L’analisi dei bisogni / 12.3. Macro e micro progettazione

Conclusioni, F. Colli, C. Meneghetti e F. Viola
Appendice. Schede per i giochi

Larghezza 0
Stato editoriale In Commercio