Parte I. Teoria del gioco: modelli teorici e applicazioni 1. Teoria dei giochi: la scienza delle decisioni di individui che interagiscono in gruppi, E. Bilancini, L. Boncinelli, G. Gronchi e A. Mattiassi 1.1. Decisioni e incertezza / 1.2. Strumenti di teoria dei giochi / 1.3. Tipi di interazione / 1.4. Evidenza sperimentale / 1.5. Violazione degli assunti di razionalità e bias cognitivi 2. Basi teoriche di psicologia del gioco, A. Mattiassi, G. Gronchi, E. Bilancini e L. Boncinelli 2.1. Need for cognition / 2.2. Il gioco come domanda aperta non necessaria / 2.3. Elementi del gioco dal punto di vista psicologico / 2.4. Motivazione al gioco / 2.5. Bisogni che il gioco soddisfa / 2.6. Cosa accade mentre giochiamo? / 2.7. Conclusioni 3. Disegnare il coinvolgimento: teoria e framework operativo, F. Viola 3.1. La necessità di coinvolgere / 3.2. Progettare il coinvolgimento / 3.3. Engagement Centered Design / 3.4. Uno strumento operativo: l’Engagement Deck 4. La fisica in gioco: come ludicizzare una materia intrinsecamente difficile, F. Bagnoli e F. Nerattini. 4.1. Introduzione: La fisica è difficile / 4.2. Le basi cognitive dell’approccio della fisica / 4.3. Tecniche di comunicazione didattica / 4.4. Imparare giocando / 4.5. Conclusioni 5. Nel gioco un tesoro, C. Meneghetti 5.1. Dall’aula all’@ul@, dalla formazione alla form@zione / 5.2. Il noi nel gioco / 5.3. Andare oltre… / 5.4. Dall’ordinarietà alla stra-ordinarietà / 5.5. Alcune strategie per coinvolgere / 5.6. Altre possibili attività di gioco sia in presenza che online 6. Come condurre un gioco, G.A. Mancini e I. Palla 6.1. Analisi dei bisogni / 6.2. Progettazione dell’intervento e scelta del gioco / 6.3. L’apertura e gli start game / 6.4. Il lancio dell’attività e gli skill game / 6.5. Il debriefing / 6.6. Valutazione dei risultati 7. Le soft skill e il modello di competenze PLAY, E. Gaiffi e I. Palla 7.1. L’importanza delle soft skill / 7.2. Il modello PLAY / 7.3. Powered / 7.4. Leader / 7.5.Accurate / 7.6. easY / 7.7. Mettiamoci in gioco
Parte II. Ludoteca: strumenti per giocarsi 8. La scelta del gioco, M. Magnani e F. Colli 8.1. Quale gioco per quale competenza? / 8.2. Quale gioco in base al tempo, al target e al setting virtuale? 9. Start game, M. Ulivieri e E. Gaiffi 10. Skill game,F. Colli e Irene Palla 11. End game, E. Scatolini e G. A. Mancini 12. Formare i formatori: un esercizio pratico per prepararsi a condurre una formazione, Manuele Ulivieri, Ezio Scatolini e Mario Magnani 12.1. Il caso / 12.2. L’analisi dei bisogni / 12.3. Macro e micro progettazione
Conclusioni, F. Colli, C. Meneghetti e F. Viola Appendice. Schede per i giochi |