Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche

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- ISBN/EAN
- 9788820462802
- Editore
- Franco Angeli
- Collana
- Media e tecnologie per la didattica
- Formato
- Brossura
- Anno
- 2014
- Pagine
- 192
Disponibile
24,00 €
I mondi virtuali rappresentano una realtà "altra" in cui il valore attribuito dall'utente alla propria presenza può influenzare in modo rilevante l'efficacia di tali ambienti in ambiti educativi e didattici.
Vengono confrontate due macro tipologie di mondi, i MMORPGs e i MUVEs. Gli ambienti più dettagliatamente presi in esame per le due categorie, World of Warcraft e Second Life, mostrano aspetti comuni legati al concetto di reputazione e al valore della comunità. Tali caratteristiche mettono in evidenza il superamento dell'esclusività della dimensione ludica e dell'identificazione dell'utente come playing character.
Nuovi livelli interpretativi conferiscono alla rappresentazione dell'utente in 3D un corpo virtuale, un intentional body che gioca, costruisce una storia e segue percorsi differenziati in base alla logica del mondo in cui "risiede".
Con lo sviluppo degli ambienti virtuali assistiamo a un'evoluzione del rapporto tra corpo e tecnologia. Il corpo-avatar è un corpo che percepisce e agisce aprendo nuovi orizzonti per l'operare percettivo-motorio e nuove prospettive per l'acquisizione, l'elaborazione e la comunicazione delle conoscenze.
L'aspetto identitario è fortemente influenzato dalla corporeità dell'avatar e dalla credibilità acquisita dall'utente nel mondo virtuale, tanto da contaminare il confine tra mondi. La porosità di tale confine non si esprime solamente nella circolarità degli artefatti e degli eventi dal mondo virtuale al mondo "reale", ma nei passaggi da un mondo virtuale all'altro.
Nel testo vengono presentate le implicazioni didattiche legate alla qualità della partecipazione dell'utente in alcune tipologie di mondi virtuali. Il valore dell'avatar emerge come variabile significativa e si manifesta nei processi di costruzione della propria identità, nella gestione delle dinamiche sociali e nel potere di azione sul mondo stesso.
Maggiori Informazioni
| Autore | Fedeli Laura |
|---|---|
| Editore | Franco Angeli |
| Anno | 2014 |
| Tipologia | Libro |
| Collana | Media e tecnologie per la didattica |
| Num. Collana | 2 |
| Lingua | Italiano |
| Indice | Pier Giuseppe Rossi Prefazione Introduzione Reale e virtuale (Introduzione; Reale e virtuale: rapporti e definizioni; Le comunità dei mondi virtuali: giocatori o residenti?; Al di là del reale, al di là del virtuale) Percorsi educativo-didattici nei mondi virtuali (Introduzione; Percorsi di formazione professionale; Percorsi disciplinari; Percorsi di scrittura creativa; Ambienti per percorsi multipli; Riflessioni) Il concetto di embodiment (Introduzione; Le scienze cognitive e il concetto di embodiment; A scuola con il corpo: embodiment e teorie pedagogiche; Lo statuto del corpo nel rapporto con le tecnologie) Embodiment in Second Life (Introduzione; Second Life: un mondo virtuale socially-oriented) Corpo e didattica in Second Life (Introduzione; Il corpo, l'azione, il mondo; Implicazioni didattiche) Conclusioni Appendice. Il percorso di ricerca (Disegno della ricerca: paradigma e approcci; Campione; Tecniche e procedure di rilevazione dei dati; Codifica e analisi dei dati) Allegati (Questionario; Traccia per l'intervista; Traccia per il focus group) Schede (Second Life; World of Warcraft) Bibliografia. |
| Stato editoriale | In Commercio |
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